なつみが、名古屋でやりました!
ニンフィアガールズバトル優勝(`・∀・´)
mepoリーダー、しゅんしゅんエースだけでなく
なつみも盾とったのはすごい偉い!
すごい嬉しいです!とったことないけど自分で取るより嬉しいと思います。
まずは、何故オーロット単にしたかというところから
元々は、なつみは本戦出る予定だったので、悪龍を調整させてました。
なつみが気に入った構築はmepoさんと俺との間くらいの構築でまわしやすい形。
ところが、チームメイトのまゆさんがニンフィアガールズバトルがち勢という話をしていて
せっかくチャンスあるのだし、
こっちに挑戦させてあげたほうがいいと思って1週間前くらいにシフト。
普通に考えると、ガチ勢は行進が最も多くて白レックとボルケニオンも早いだろうと思ってました。
そのため、適当な行進でもなんとかなるんじゃね案と。
調整しててチーム内で結果も出まくってる悪龍が候補でした。
時点でボルケニオン。
本戦まで上がれたらライボダストもありかと思ってました。
しかしながら、もし自分が出るのなら何で出るかを考えたときに
ガチ勢とのオーロット戦は疲れるけど、弱い人も多い中のオーロットは楽です。
また、ガチ勢ぶってるガチ勢はオーロット相手の対戦の仕方下手な人が多いです。
こっちから見ててプレイングミスがあるのに言い訳する成長出来ない人も多くみかけるのが選択理由でした。
また弱い相手に行進とか普通のデッキだったら、相手は悩むので遅いプレイングで悩む可能性がありますが、
オーロットだったら2.3ターンは間違えてハイパーボールとかを言うかもしれませんがグッズは全部使えないよと教えるとどうぞどうぞの形ですぐ試合が終わります。
自分の経験上、カメックスメガバトルでオーロットフーディンで高速で上がれた経験もありました。
それに、なつみもカメックスメガバトルでプレミア3戦までオーロットフーディンでストレートで抜けていたのでまわす上でのベースはあるはずだと考えました。
そこで、適当に組んで新潟のファーストを抜けた俺のオーロット単を本気で調整スタート。
そこから、なつみにオーロット単を使う上での心構えとお互いのリソース管理しっかりすること。相手のデッキタイプを見極めたらエネが何の種類が何枚入るデッキなのか考えることやベンチにボクレーを出すタイミングから色々と教えました。(実戦ではあまり必要なかったよう)
また、色相性で厳しいチーム内の黒龍と交互に回してぶつけまくって五分くらいをとれていたので、うちのチームより強い黒龍なんてそうそう当たらないから負けるデッキはかなり少ないと思いました。
その成果もあって?池袋で黒と変わり種とグッズロックを破っての6連勝からのジムバッジ2連続ゲットで勢いにも乗れたので当日選択をしたようです。
チームメイトで調整した強い悪龍よりも俺となつみで調整しただけのオーロット単を選んでくれたのは信用されてて嬉しかったです(`・∀・´)笑
長くなりましたが、やっとデッキレシピ
ちなみに予選ね
★★デッキレシピ★★
オーロット単(XY1-CP6)
名古屋ニンフィアガールズバトル優勝構築
【ポケモン11枚】
ボクレー 4
オーロット 4
オーロットブレイク 3
【サポート 14枚】
プラターヌ博士 4
ミツル 3
N 2
フラダリ 2
フレア団のしたっぱ 2
クセロシキ 1
【グッズ 24枚】
バトルサーチャー 4
トレーナーズポスト 4
クラッシュハンマー 4
バトルコンプレッサー 2
炸裂バルーン 2
ヘッドノイザー 2
レッドカード 2
レベルボール 2
すごいつりざお 2
【スタジアム 4枚】
次元の谷 4
【エネルギー 7枚】
基本超エネルギー 7枚
オーロットデッキの解説はししゃもさんとCHANGさんが要点得ていてわかりやすくしているので、
今更感がありますが、一応2人とは考えかたが違うというかよくもわるくも中間点みたいな感じなんで書かせていただきます。
まず、このオーロット単の前提として相手にサイドを6枚取られて負ける試合はあまりありません。
勝ちかたは、速攻終わるか相手が打つ手なしになりサイドがとりきれるかデッキアウトするかです。
またシェイミがいないため解除方法のフラダリがされる可能性がかなり減ります。
シェイミ型が、シェイミ込みで6枚とられるのであればこのデッキで4枚とあまり変わりません。
また、サポもエネルギーもないことがよくありますがそれは事故ではありません。
ロックが出来ていればとりあえず大丈夫です。
ある方のブログの話がわかりやすいと思ったので、わかりにくく私が要約すると。
サイドの概念をシンプルにできるように
仮に600ダメージをお互い食らったら負けのゲーム
行進はある程度安定して毎ターン 100ダメージか200ダメージを出せるデッキです。だから、すぐ終わって強い。
オーロットは、50ダメージしか自分は出せないけれど相手が出せるダメージがだんだんと減っていって最終的に0になっていくデッキです。だから590ダメージまでは食らってそこで相手を止めるデッキです。
では、どうなったら相手が動けなくなるか?
それは、ポケモンカードは大体相手のエネがなくなったら0になります。
また、その前に一時的にハンドにエネとサポがなくポケモンとグッズだけになっても0ダメージに近づきます。
なので、対戦相手のデッキのエネの構成読みと、オカルトマニアの総枚数とボクレーがベンチにいる時間を少なくなるべく相手のハンドがないときにすることが大切です。
基本は多分これでいいはず、、細かくするとまた話が長くなっていやなオヤジになってしまう。笑
まずは、それぞれのカードの採用理由とか
★★採用理由について★★
⚫︎ボクレー
説明不要
⚫︎オーロット
説明不要
⚫︎オーロットブレイク
説明不要? 4にするかはサイド落ちを考えて悩んだけどオーロットでも戦えなくもないからこの枚数。
⚫︎プラターヌ博士
オーロットフーディンではMフーディンやソウルリンクや特殊エネルギーと切りにくいカードが多かったので3枚採用でしたが、このデッキの場合はサポ権をドローに回すのはなるべく少なくしたいので最も強いプラターヌ4枚。
⚫︎ミツル
初手でミツルオーロットを決めれると強いですが、運ゲー勝ちはあくまでオーロットのおまけ効果でこのデッキの勝ちかたは、下手くそな相手をねじ伏せるのとうまい相手はリソース切れにして勝つデッキなので3枚。
⚫︎N
このデッキはマリガンを許してしまうデッキなので、先手だったらミツルかNを打ち込みたい。また、ある程度事故らしてからハンドにたまったグッズをもう一度山に戻させたりも出来る。例えばオカルトマニア握ってるけどカードが揃うまで打たずに引いているうまいプレイヤーのハンドリセット。また、ロックが綺麗に決まってればデッキアウト勝ちも狙えるから剛。もちろんハンドの進化ポケモンやエネルギーも山に戻せて便利。
⚫︎フラダリ
オーロットのロック決まるかどうかわけるキーカード。
また、使い方次第でエネ破壊としても使える超万能カード。
わかると思うけれど、わからない人のために。
フーパとかダークライとか2逃げを縛れば2エネ分のカードを消耗か、オカマ入れ替え手段orサポ入れ替え手段。
また、あまりないけれど他のポケモンに万全にエネがついている状況で入れ替え手段がなくなったタイミングで縛れば他のポケモンについてるエネルギー全部が実質的に無効化できている。
⚫︎フレア団のしたっぱ
確定破壊はとても強いこのデッキのキーカードだけれども、ミツルだけでも事故りそうなので邪魔にならずある程度のデッキのエネを割り切れるこの枚数。
⚫︎クセロシキ
確定エネ破壊ベンチも狙える。また、相手の道具も破壊できるの便利だけども腐る相手も多いのでこの枚数。
⚫︎バトルサーチャー
フレア団のしたっぱや、フラダリの試行回数稼げるのでフル投入。
⚫︎トレーナーズポスト
山のほとんどのカードを触れるので採用。事故回避から各種妨害まであって無駄になるカードではないのでフル投入。
⚫︎クラッシュハンマー
フレア団のしたっぱと同じでこのデッキのキーとなるカード。
ドロサポを使った後のエネ破壊は本当に優秀ですので普通に4枚だし、確率のあるものなので少しでも偏りを減らすために4枚採用。
⚫︎バトルコンプレッサー
初手ミツルの成功率をあげたり、必要なサポをトラッシュに置くために採用。また、グッズロックと当たったときにグッズが多いこのデッキのグッズを削れるので採用。
⚫︎炸裂バルーン
苦手なイベルタルや、ゾロアークに勝ち筋を作り出すカード。また、EXポケモン(180族までで抵抗なし)を相手にした場合でスラムが言えると仮定した場合。攻撃をしてきたら、2ターンで殺せる。攻撃をして来なければ、こっちがウケるダメージも0になり攻撃ができるので攻撃をしてきたときに比べると違いはお互いに1ターンずつ増えるという違いしかないのでこちらのサポ権が復活するのがとても強いから採用。何を言ってるかよくわからなかったら、すみません。
⚫︎ヘッドノイザー
主にダークライEXとボルケニオンEXとシェイミグルグルをとめるために採用したカード。あとで、書くけれどこのカードを2回うまく使えるかどうかはすごく大きい。
⚫︎レッドカード
Nと同じで、マリガンを与えるデッキなのでなるべく引き直しをさせたいから採用。
採用理由はNのところと被ってるからそっち参照で当たり前だけどこれはグッズだからサポと一緒に使えるのが強い。
⚫︎レベルボール
種切れをしやすいデッキなので採用。最初の猛攻撃さえ耐え凌げばこっちのものにできるのでこの枚数。あと、数少ない山確認カード。ミスのないように。
⚫︎すごいつりざお
初手で切り過ぎてしまったカードをリサイクル。また、最初はタケシ剛をいれていたがサポ権を回収にまわす暇はなく。また、実際使わないこともあるくらいだからこれくらいでちょうどよかった。
⚫︎次元の谷
エネの節約。また、うねりの大海などを相手にしたときにスタジアム合戦を制しやすいように採用。
⚫︎基本超エネルギー
使い勝手のいいこの枚数。他の人もみんなここは同じでしたね。
★★採用したかったカード★★
●ダート自転車
最初はこれをガン積みでトレポが3枚でした。
しかしながら、トレポの優秀さや見れるカードの広さで調整していったら抜けてしまったカード
●びっくりメガホン
初手にまかれたまわしを剥がしたい。でも、腐りやすいのとのノイザーの邪魔になるので見送り。
●ちからの鉢巻
採用すればダークライがすごい楽になるが、フィアーに影響ないことやバルーンの障害になるのでアウト入れてもいいかもなカード。
●こわいお姉さん
最後に大海が残ると負けるのでそれをなくすカード。枠と相手を考えてアウト。
●ともだち手帳
最大エネ破壊数を増加させる5枚目のサーチャー!今回は見送って竿に。
★★環境に多そうな相手へのプレイの仕方★★
★対悪龍
色々と考えることがあるのだけど、まずはこのデッキのエネルギーは基本的に基本エネ9で特殊エネルギー4枚、もしくは基本エネルギー10枚で特殊エネルギーが3-4枚。基本エネが厚いと少しやだ。
これを理解しているかがまずすごい大事、またエネが厚いデッキだから最悪サイドに1エネは落ちていると考えてプレイしてよい。
イベルタル
何もないデスウィングであれば3発で落ちるが相手も3発で落ちるため殴り合えば同ペース。バルーンがあると微妙に違うのが早いペースで落とせるようになるのでこちらは実質2発で落としたことにできる。攻撃をしてきてもしてこなくても同じなのは上のバルーンのところ読んでください。地味にこっちが事故っててヤイバ連打体制が一番強いけど脆いからなかなかそううまくエネは貼れないことが多し。あとは基本的には前のエネルギーをクラハンで割るよりも3枚貼らせて頑張って落として次が続きにくいようにした方がいいからこいつにエネ破壊はあまりしないでバルーンを頑張って貼ってください。
ダークライEX
3エネ貼られるとオーロットブレイクまで一撃されるのが強く。フィアーで6発、ウッドスラムでも5発必要なので超辛い。ただ、2エネ起動なのが救いで技を言えないことも結構多い。また、当たり前だけどエネが2枚ないと技言えないので基本エネルギー9枚構築二子玉なし構築仮定した場合はサイドに基本エネルギーが1枚落ちていればエネ7枚破壊で技が言えなくなる。これは、したっぱ総数2、サーチャー総数4.クラッシュハンマー総数4のフラダリ総数2なので破壊できない数字ではない。最大エネ破壊数は12枚(フラダリがうまく2逃げコスなら14.3なら16かな?)でクラハンが2表でも3枚のカードがあまる。また、ノイザーをつけれれば6枚でクリアだけどクセロシキが落ちてなければ警戒しないとダメ。また、エネルギー破壊をしながら殴り合いをしてダークライが落ちればそこで2-3エネが落ちていく可能性があるのでそれはしたっぱ2発分以上だからすごいリソース助かる。ので2匹目以降をきちんと型にはめるのが大切。そのためにはエネルギーを破壊し続けてエネルギーを引きたくさせてダークライをベンチにおかせるように意識する必要があり。基本エネルギー10枚構築だと仮定すると上のが全て1枚増えるから厄介だけれども気持ちサイドに落ちている可能性はあがるので祈る感じ。笑
それ以外が盤面にいてポケモン置いてあれば雑魚だから速攻殺して終わり。
★行進
二子玉が4の基本エネが2これも1枚くらいの前後あるから、枠厳しそうなカードが見えたりしたら少し考えれる。
これが終盤以外は、エネ破壊そこまできかないので種切れか事故死を狙いたい相手だけれども、オカルトマニア2枚入れていることもあるので注意が必要な相手。また、マリガンさせまくって先行取られると一撃体制作られるので負けるけれども、ニンフィアバトルでは連勝いらないのでそれはさっさと負けて次。
★ボルケニオン
エネルギーは13枚の鍛冶屋は2-3でスターミーもいる場合も有。
多分入るデッキの中で悪龍よりも勝ちにくいと考えていた相手。エネ破壊しきるのは難しいけれど悪龍に比べてダメージのペースはましなのでうまくノイザーロックを決めて勝ちたいけどきついかな、、うちでのスパーだと諭吉がししゃけにおん握るとまずボルケニオンが勝つからよく勝ったな偉い!
★白レック
とりあえずは基本エネルギーは5の特殊エネルギーは4 型次第で全然配分違うからサブポケモン観察。
世間ではオーロット優勢だと言われてるけど俺的にはキツイ相手。
なぜならオカルトマニアが2枚入ってる可能性が高いのと一撃してくるのでこっちがエネ破壊のサポを持ってないと押し切られることあり。
ニンフィアであたりそうそうなのは、上のデッキとあとは
フェアリーデッキだけれども強いフェエアリー使いはいないだろうから殆ど練習しなかった。
ざっと書いたのはこんなもんだ。
言いたいことの半分も言えてないけれど、一応基本的に踏まえておきたいのはこれくらいかな。相手側のリソース管理メインでまだ自分の方の管理とカードを出すタイミングだとか順番だとか色々と書きたいことはあるのだけれど、日が変わってしまうので、ここで終わり!!!暇なときに加筆していくかも。
なつみは多分この倍くらいこのデッキ理解してるはずだから優勝できたのかな!
とりあえずおめでとう(`・∀・´)!!!!!
嬉しい!!!
ニンフィアガールズバトル優勝(`・∀・´)
mepoリーダー、しゅんしゅんエースだけでなく
なつみも盾とったのはすごい偉い!
すごい嬉しいです!とったことないけど自分で取るより嬉しいと思います。
まずは、何故オーロット単にしたかというところから
元々は、なつみは本戦出る予定だったので、悪龍を調整させてました。
なつみが気に入った構築はmepoさんと俺との間くらいの構築でまわしやすい形。
ところが、チームメイトのまゆさんがニンフィアガールズバトルがち勢という話をしていて
せっかくチャンスあるのだし、
こっちに挑戦させてあげたほうがいいと思って1週間前くらいにシフト。
普通に考えると、ガチ勢は行進が最も多くて白レックとボルケニオンも早いだろうと思ってました。
そのため、適当な行進でもなんとかなるんじゃね案と。
調整しててチーム内で結果も出まくってる悪龍が候補でした。
時点でボルケニオン。
本戦まで上がれたらライボダストもありかと思ってました。
しかしながら、もし自分が出るのなら何で出るかを考えたときに
ガチ勢とのオーロット戦は疲れるけど、弱い人も多い中のオーロットは楽です。
また、ガチ勢ぶってるガチ勢はオーロット相手の対戦の仕方下手な人が多いです。
こっちから見ててプレイングミスがあるのに言い訳する成長出来ない人も多くみかけるのが選択理由でした。
また弱い相手に行進とか普通のデッキだったら、相手は悩むので遅いプレイングで悩む可能性がありますが、
オーロットだったら2.3ターンは間違えてハイパーボールとかを言うかもしれませんがグッズは全部使えないよと教えるとどうぞどうぞの形ですぐ試合が終わります。
自分の経験上、カメックスメガバトルでオーロットフーディンで高速で上がれた経験もありました。
それに、なつみもカメックスメガバトルでプレミア3戦までオーロットフーディンでストレートで抜けていたのでまわす上でのベースはあるはずだと考えました。
そこで、適当に組んで新潟のファーストを抜けた俺のオーロット単を本気で調整スタート。
そこから、なつみにオーロット単を使う上での心構えとお互いのリソース管理しっかりすること。相手のデッキタイプを見極めたらエネが何の種類が何枚入るデッキなのか考えることやベンチにボクレーを出すタイミングから色々と教えました。(実戦ではあまり必要なかったよう)
また、色相性で厳しいチーム内の黒龍と交互に回してぶつけまくって五分くらいをとれていたので、うちのチームより強い黒龍なんてそうそう当たらないから負けるデッキはかなり少ないと思いました。
その成果もあって?池袋で黒と変わり種とグッズロックを破っての6連勝からのジムバッジ2連続ゲットで勢いにも乗れたので当日選択をしたようです。
チームメイトで調整した強い悪龍よりも俺となつみで調整しただけのオーロット単を選んでくれたのは信用されてて嬉しかったです(`・∀・´)笑
長くなりましたが、やっとデッキレシピ
ちなみに予選ね
★★デッキレシピ★★
オーロット単(XY1-CP6)
名古屋ニンフィアガールズバトル優勝構築
【ポケモン11枚】
ボクレー 4
オーロット 4
オーロットブレイク 3
【サポート 14枚】
プラターヌ博士 4
ミツル 3
N 2
フラダリ 2
フレア団のしたっぱ 2
クセロシキ 1
【グッズ 24枚】
バトルサーチャー 4
トレーナーズポスト 4
クラッシュハンマー 4
バトルコンプレッサー 2
炸裂バルーン 2
ヘッドノイザー 2
レッドカード 2
レベルボール 2
すごいつりざお 2
【スタジアム 4枚】
次元の谷 4
【エネルギー 7枚】
基本超エネルギー 7枚
オーロットデッキの解説はししゃもさんとCHANGさんが要点得ていてわかりやすくしているので、
今更感がありますが、一応2人とは考えかたが違うというかよくもわるくも中間点みたいな感じなんで書かせていただきます。
まず、このオーロット単の前提として相手にサイドを6枚取られて負ける試合はあまりありません。
勝ちかたは、速攻終わるか相手が打つ手なしになりサイドがとりきれるかデッキアウトするかです。
またシェイミがいないため解除方法のフラダリがされる可能性がかなり減ります。
シェイミ型が、シェイミ込みで6枚とられるのであればこのデッキで4枚とあまり変わりません。
また、サポもエネルギーもないことがよくありますがそれは事故ではありません。
ロックが出来ていればとりあえず大丈夫です。
ある方のブログの話がわかりやすいと思ったので、わかりにくく私が要約すると。
サイドの概念をシンプルにできるように
仮に600ダメージをお互い食らったら負けのゲーム
行進はある程度安定して毎ターン 100ダメージか200ダメージを出せるデッキです。だから、すぐ終わって強い。
オーロットは、50ダメージしか自分は出せないけれど相手が出せるダメージがだんだんと減っていって最終的に0になっていくデッキです。だから590ダメージまでは食らってそこで相手を止めるデッキです。
では、どうなったら相手が動けなくなるか?
それは、ポケモンカードは大体相手のエネがなくなったら0になります。
また、その前に一時的にハンドにエネとサポがなくポケモンとグッズだけになっても0ダメージに近づきます。
なので、対戦相手のデッキのエネの構成読みと、オカルトマニアの総枚数とボクレーがベンチにいる時間を少なくなるべく相手のハンドがないときにすることが大切です。
基本は多分これでいいはず、、細かくするとまた話が長くなっていやなオヤジになってしまう。笑
まずは、それぞれのカードの採用理由とか
★★採用理由について★★
⚫︎ボクレー
説明不要
⚫︎オーロット
説明不要
⚫︎オーロットブレイク
説明不要? 4にするかはサイド落ちを考えて悩んだけどオーロットでも戦えなくもないからこの枚数。
⚫︎プラターヌ博士
オーロットフーディンではMフーディンやソウルリンクや特殊エネルギーと切りにくいカードが多かったので3枚採用でしたが、このデッキの場合はサポ権をドローに回すのはなるべく少なくしたいので最も強いプラターヌ4枚。
⚫︎ミツル
初手でミツルオーロットを決めれると強いですが、運ゲー勝ちはあくまでオーロットのおまけ効果でこのデッキの勝ちかたは、下手くそな相手をねじ伏せるのとうまい相手はリソース切れにして勝つデッキなので3枚。
⚫︎N
このデッキはマリガンを許してしまうデッキなので、先手だったらミツルかNを打ち込みたい。また、ある程度事故らしてからハンドにたまったグッズをもう一度山に戻させたりも出来る。例えばオカルトマニア握ってるけどカードが揃うまで打たずに引いているうまいプレイヤーのハンドリセット。また、ロックが綺麗に決まってればデッキアウト勝ちも狙えるから剛。もちろんハンドの進化ポケモンやエネルギーも山に戻せて便利。
⚫︎フラダリ
オーロットのロック決まるかどうかわけるキーカード。
また、使い方次第でエネ破壊としても使える超万能カード。
わかると思うけれど、わからない人のために。
フーパとかダークライとか2逃げを縛れば2エネ分のカードを消耗か、オカマ入れ替え手段orサポ入れ替え手段。
また、あまりないけれど他のポケモンに万全にエネがついている状況で入れ替え手段がなくなったタイミングで縛れば他のポケモンについてるエネルギー全部が実質的に無効化できている。
⚫︎フレア団のしたっぱ
確定破壊はとても強いこのデッキのキーカードだけれども、ミツルだけでも事故りそうなので邪魔にならずある程度のデッキのエネを割り切れるこの枚数。
⚫︎クセロシキ
確定エネ破壊ベンチも狙える。また、相手の道具も破壊できるの便利だけども腐る相手も多いのでこの枚数。
⚫︎バトルサーチャー
フレア団のしたっぱや、フラダリの試行回数稼げるのでフル投入。
⚫︎トレーナーズポスト
山のほとんどのカードを触れるので採用。事故回避から各種妨害まであって無駄になるカードではないのでフル投入。
⚫︎クラッシュハンマー
フレア団のしたっぱと同じでこのデッキのキーとなるカード。
ドロサポを使った後のエネ破壊は本当に優秀ですので普通に4枚だし、確率のあるものなので少しでも偏りを減らすために4枚採用。
⚫︎バトルコンプレッサー
初手ミツルの成功率をあげたり、必要なサポをトラッシュに置くために採用。また、グッズロックと当たったときにグッズが多いこのデッキのグッズを削れるので採用。
⚫︎炸裂バルーン
苦手なイベルタルや、ゾロアークに勝ち筋を作り出すカード。また、EXポケモン(180族までで抵抗なし)を相手にした場合でスラムが言えると仮定した場合。攻撃をしてきたら、2ターンで殺せる。攻撃をして来なければ、こっちがウケるダメージも0になり攻撃ができるので攻撃をしてきたときに比べると違いはお互いに1ターンずつ増えるという違いしかないのでこちらのサポ権が復活するのがとても強いから採用。何を言ってるかよくわからなかったら、すみません。
⚫︎ヘッドノイザー
主にダークライEXとボルケニオンEXとシェイミグルグルをとめるために採用したカード。あとで、書くけれどこのカードを2回うまく使えるかどうかはすごく大きい。
⚫︎レッドカード
Nと同じで、マリガンを与えるデッキなのでなるべく引き直しをさせたいから採用。
採用理由はNのところと被ってるからそっち参照で当たり前だけどこれはグッズだからサポと一緒に使えるのが強い。
⚫︎レベルボール
種切れをしやすいデッキなので採用。最初の猛攻撃さえ耐え凌げばこっちのものにできるのでこの枚数。あと、数少ない山確認カード。ミスのないように。
⚫︎すごいつりざお
初手で切り過ぎてしまったカードをリサイクル。また、最初はタケシ剛をいれていたがサポ権を回収にまわす暇はなく。また、実際使わないこともあるくらいだからこれくらいでちょうどよかった。
⚫︎次元の谷
エネの節約。また、うねりの大海などを相手にしたときにスタジアム合戦を制しやすいように採用。
⚫︎基本超エネルギー
使い勝手のいいこの枚数。他の人もみんなここは同じでしたね。
★★採用したかったカード★★
●ダート自転車
最初はこれをガン積みでトレポが3枚でした。
しかしながら、トレポの優秀さや見れるカードの広さで調整していったら抜けてしまったカード
●びっくりメガホン
初手にまかれたまわしを剥がしたい。でも、腐りやすいのとのノイザーの邪魔になるので見送り。
●ちからの鉢巻
採用すればダークライがすごい楽になるが、フィアーに影響ないことやバルーンの障害になるのでアウト入れてもいいかもなカード。
●こわいお姉さん
最後に大海が残ると負けるのでそれをなくすカード。枠と相手を考えてアウト。
●ともだち手帳
最大エネ破壊数を増加させる5枚目のサーチャー!今回は見送って竿に。
★★環境に多そうな相手へのプレイの仕方★★
★対悪龍
色々と考えることがあるのだけど、まずはこのデッキのエネルギーは基本的に基本エネ9で特殊エネルギー4枚、もしくは基本エネルギー10枚で特殊エネルギーが3-4枚。基本エネが厚いと少しやだ。
これを理解しているかがまずすごい大事、またエネが厚いデッキだから最悪サイドに1エネは落ちていると考えてプレイしてよい。
イベルタル
何もないデスウィングであれば3発で落ちるが相手も3発で落ちるため殴り合えば同ペース。バルーンがあると微妙に違うのが早いペースで落とせるようになるのでこちらは実質2発で落としたことにできる。攻撃をしてきてもしてこなくても同じなのは上のバルーンのところ読んでください。地味にこっちが事故っててヤイバ連打体制が一番強いけど脆いからなかなかそううまくエネは貼れないことが多し。あとは基本的には前のエネルギーをクラハンで割るよりも3枚貼らせて頑張って落として次が続きにくいようにした方がいいからこいつにエネ破壊はあまりしないでバルーンを頑張って貼ってください。
ダークライEX
3エネ貼られるとオーロットブレイクまで一撃されるのが強く。フィアーで6発、ウッドスラムでも5発必要なので超辛い。ただ、2エネ起動なのが救いで技を言えないことも結構多い。また、当たり前だけどエネが2枚ないと技言えないので基本エネルギー9枚構築二子玉なし構築仮定した場合はサイドに基本エネルギーが1枚落ちていればエネ7枚破壊で技が言えなくなる。これは、したっぱ総数2、サーチャー総数4.クラッシュハンマー総数4のフラダリ総数2なので破壊できない数字ではない。最大エネ破壊数は12枚(フラダリがうまく2逃げコスなら14.3なら16かな?)でクラハンが2表でも3枚のカードがあまる。また、ノイザーをつけれれば6枚でクリアだけどクセロシキが落ちてなければ警戒しないとダメ。また、エネルギー破壊をしながら殴り合いをしてダークライが落ちればそこで2-3エネが落ちていく可能性があるのでそれはしたっぱ2発分以上だからすごいリソース助かる。ので2匹目以降をきちんと型にはめるのが大切。そのためにはエネルギーを破壊し続けてエネルギーを引きたくさせてダークライをベンチにおかせるように意識する必要があり。基本エネルギー10枚構築だと仮定すると上のが全て1枚増えるから厄介だけれども気持ちサイドに落ちている可能性はあがるので祈る感じ。笑
それ以外が盤面にいてポケモン置いてあれば雑魚だから速攻殺して終わり。
★行進
二子玉が4の基本エネが2これも1枚くらいの前後あるから、枠厳しそうなカードが見えたりしたら少し考えれる。
これが終盤以外は、エネ破壊そこまできかないので種切れか事故死を狙いたい相手だけれども、オカルトマニア2枚入れていることもあるので注意が必要な相手。また、マリガンさせまくって先行取られると一撃体制作られるので負けるけれども、ニンフィアバトルでは連勝いらないのでそれはさっさと負けて次。
★ボルケニオン
エネルギーは13枚の鍛冶屋は2-3でスターミーもいる場合も有。
多分入るデッキの中で悪龍よりも勝ちにくいと考えていた相手。エネ破壊しきるのは難しいけれど悪龍に比べてダメージのペースはましなのでうまくノイザーロックを決めて勝ちたいけどきついかな、、うちでのスパーだと諭吉がししゃけにおん握るとまずボルケニオンが勝つからよく勝ったな偉い!
★白レック
とりあえずは基本エネルギーは5の特殊エネルギーは4 型次第で全然配分違うからサブポケモン観察。
世間ではオーロット優勢だと言われてるけど俺的にはキツイ相手。
なぜならオカルトマニアが2枚入ってる可能性が高いのと一撃してくるのでこっちがエネ破壊のサポを持ってないと押し切られることあり。
ニンフィアであたりそうそうなのは、上のデッキとあとは
フェアリーデッキだけれども強いフェエアリー使いはいないだろうから殆ど練習しなかった。
ざっと書いたのはこんなもんだ。
言いたいことの半分も言えてないけれど、一応基本的に踏まえておきたいのはこれくらいかな。相手側のリソース管理メインでまだ自分の方の管理とカードを出すタイミングだとか順番だとか色々と書きたいことはあるのだけれど、日が変わってしまうので、ここで終わり!!!暇なときに加筆していくかも。
なつみは多分この倍くらいこのデッキ理解してるはずだから優勝できたのかな!
とりあえずおめでとう(`・∀・´)!!!!!
嬉しい!!!
コメント
もちろんチームで取った盾だけど
ゆきと2人のチームで取った盾でもあります。いっぱいスパーしてくれてありがとう。
途中の、仮に600ダメージくらったら〜のところがわからなかった!笑
なつみもなつみなりに解説書こうと思いました
連覇目指そう!